设计模式 | 原型模式

发布于:2025-06-28 ⋅ 阅读:(19) ⋅ 点赞:(0)

原型模式通过克隆机制实现对象高效创建,是性能敏感场景的利器。本文结合C++示例详解实现原理、深拷贝陷阱、应用场景,并与工厂模式对比分析。

为何需要原型模式?

当遇到以下场景时,传统构造方法面临挑战:

  1. 创建成本高:对象初始化需访问数据库/读取文件(如游戏角色加载资源)

  2. 状态复杂:对象包含多层嵌套结构(如DOM树节点)

  3. 动态配置:运行时需基于现有对象微调生成新对象

原型模式优势

  • 避开重复初始化开销

  • 免去工厂类继承体系

  • 支持运行时动态对象生成


原型模式核心概念

用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象


C++ 深度实现(解决浅拷贝陷阱)

基础实现

#include <iostream>
#include <memory>

// 抽象原型
class IPrototype {
public:
    virtual ~IPrototype() = default;
    virtual std::unique_ptr<IPrototype> clone() const = 0;
    virtual void render() const = 0;
};

// 具体原型:游戏敌人角色
class Enemy : public IPrototype {
public:
    Enemy(int hp, int dmg, std::string model) 
        : hp_(hp), damage_(dmg), model_(std::move(model)) 
    {
        // 模拟高成本资源加载
        std::cout << "Loading 3D model: " << model_ << "...\n";
    }

    std::unique_ptr<IPrototype> clone() const override {
        return std::make_unique<Enemy>(*this); // 调用拷贝构造
    }

    void render() const override {
        std::cout << "Enemy[HP:" << hp_ 
                  << " DMG:" << damage_
                  << " MODEL:" << model_ << "]\n";
    }

    void setHP(int hp) { hp_ = hp; }

private:
    int hp_;
    int damage_;
    std::string model_;  // 字符串自动深拷贝
};

含指针成员的深拷贝解决方案

class Weapon {
public:
    Weapon(std::string name, int dmg) : name_(std::move(name)), base_dmg_(dmg) {}
    std::unique_ptr<Weapon> clone() const {
        return std::make_unique<Weapon>(*this);
    }
private:
    std::string name_;
    int base_dmg_;
};

class ArmedEnemy : public IPrototype {
public:
    ArmedEnemy(int hp, std::unique_ptr<Weapon> weapon)
        : hp_(hp), weapon_(std::move(weapon)) {}

    // 深拷贝关键:递归克隆指针成员
    std::unique_ptr<IPrototype> clone() const override {
        auto new_weapon = weapon_->clone();
        return std::make_unique<ArmedEnemy>(hp_, std::move(new_weapon));
    }

private:
    int hp_;
    std::unique_ptr<Weapon> weapon_;  // 需特殊处理
};

具体使用示例

int main() {
    // 1. 初始化原型对象(高成本操作)
    auto skeleton_prototype = std::make_unique<Enemy>(100, 15, "skeleton.fbx");
    
    // 2. 批量生成敌人(零初始化成本)
    std::vector<std::unique_ptr<IPrototype>> enemies;
    for (int i = 0; i < 5; ++i) {
        auto new_enemy = skeleton_prototype->clone();
        dynamic_cast<Enemy*>(new_enemy.get())->setHP(80); // 差异化调整
        enemies.push_back(std::move(new_enemy));
    }

    // 3. 验证独立状态
    enemies[0]->render(); // HP:80
    skeleton_prototype->render(); // HP:100 (原型不受影响)
    
    return 0;
}

应用场景与典型案例

场景 案例 原型模式作用
游戏开发 批量生成同类型敌人/NPC 避免重复加载3D模型/纹理
文档编辑 复制复杂图表对象 保持格式和数据的完整性
机器学习 创建相似配置的模型实例 快速实验不同超参数
撤销/重做 保存对象历史状态 通过克隆实现状态快照

优缺点对比分析

 优势

  • 性能提升:规避昂贵初始化操作

  • 动态性:运行时增减产品对象

  • 简化结构:无需工厂类继承体系

陷阱

  • 深拷贝问题:指针成员需递归克隆

  • 循环引用:复杂对象图可能导致拷贝死循环

  • 初始化限制:克隆无法执行构造函数逻辑


与其他创建型模式对比

模式 特点 适用场景
原型模式 通过克隆现有对象创建 对象创建成本高或状态复杂
工厂方法 子类决定实例化对象 类层次结构稳定
抽象工厂 创建相关对象家族 需要保证产品兼容性
建造者 分步构造复杂对象 对象包含多个创建步骤

选择原则:当系统需要动态生成对象或避免初始化开销时,优先选择原型模式


最佳实践

  1. 实现Clone接口:明确标识可克隆对象

  2. 深拷贝防御:对指针/引用类型实现递归克隆

  3. 原型管理器:使用注册表管理常用原型

    class PrototypeRegistry {
        std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<IPrototype>> prototypes_;
    public:
        void add(const std::string& key, std::unique_ptr<IPrototype> proto) {
            prototypes_[key] = std::move(proto);
        }
        std::unique_ptr<IPrototype> clone(const std::string& key) {
            return prototypes_.at(key)->clone();
        }
    };

“原型模式不是从零开始构造对象,而是通过克隆现有实例来高效创建新对象,它是面向对象设计中复制与复用对象实例的巧妙捷径。“ - 设计模式实践者


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