给小兵做一个动画蓝图
添加小兵素材,给小兵创建一个动画蓝图
给小兵换动画蓝图以及模型
制作小兵的攻击GA以及动画
给AI做普通攻击
在小兵蓝图更换GA
制作GA用的蒙太奇(还是用回作者的老路了)
在创建一个GE应用伤害
小兵就可以挥刀砍我了
创建GC_Hit作为受击特效的父类
创建一个可复用的GC_Hit(其实我更喜欢传值进去)
让机器人的Hit继承他
再修改一下特效
给小兵设置受击GC
新增后修改父类
伤害GE中添加GC(这个受击动画不出意外应该是用一个接口给传了,一个个做太麻烦了)
给小兵写一个初始化GE,调整他的血条(其实给小兵蓝也没用,这玩意没蓝)
顺便调整一下小兵的移速
小兵死亡和复活的AI感知开启与关闭
在CAIController
中添加启用和禁用感知的函数,以及监听死亡标签的函数,在服务器初始化的时候监听tag标签
// 清除并禁用所有感知(如死亡时调用)
void ClearAndDisableAllSenses();
// 启用所有感知(如复活时调用)
void EnableAllSenses();
// 监听Pawn死亡Tag变化,控制AI逻辑启停
void PawnDeadTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count);
void ACAIController::OnPossess(APawn* InPawn)
{
Super::OnPossess(InPawn);
// 随便设置的队伍
SetGenericTeamId(0);
IGenericTeamAgentInterface* PawnTeamInterface = Cast<IGenericTeamAgentInterface>(InPawn);
if (PawnTeamInterface)
{
PawnTeamInterface->SetGenericTeamId(GetGenericTeamId());
//SetGenericTeamId(PawnTeamInterface->GetGenericTeamId());
}
UAbilitySystemComponent* PawnASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(InPawn);
if (PawnASC)
{
PawnASC->RegisterGameplayTagEvent(TGameplayTags::Stats_Dead, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &ACAIController::PawnDeadTagUpdated);
}
}
void ACAIController::ClearAndDisableAllSenses()
{
// 老化所有感知刺激到最大时间值,强制标记为过期状态
AIPerceptionComponent->AgeStimuli(TNumericLimits<float>::Max());
// 遍历所有感知配置并禁用它们
for (auto SenseConfigIt = AIPerceptionComponent->GetSensesConfigIterator(); SenseConfigIt; ++SenseConfigIt)
{
AIPerceptionComponent->SetSenseEnabled((*SenseConfigIt)->GetSenseImplementation(), false);
}
if (GetBlackboardComponent())
{
// 消除黑板中的目标值
GetBlackboardComponent()->ClearValue(TargetBlackboardKeyName);
}
}
void ACAIController::EnableAllSenses()
{
// 遍历所有感知配置并启用它们
for (auto SenseConfigIt = AIPerceptionComponent->GetSensesConfigIterator(); SenseConfigIt; ++SenseConfigIt)
{
AIPerceptionComponent->SetSenseEnabled((*SenseConfigIt)->GetSenseImplementation(), true);
}
}
void ACAIController::PawnDeadTagUpdated(const FGameplayTag Tag, int32 Count)
{
if (Count != 0)
{
GetBrainComponent()->StopLogic("Dead"); // 停止死亡状态下的逻辑
ClearAndDisableAllSenses(); // 清除感知数据
}
else
{
GetBrainComponent()->StartLogic(); // 重新启动AI逻辑
EnableAllSenses(); // 启用感知系统
}
}
去到角色CCharacter
中在死亡的时候取消激活的技能
void ACCharacter::StartDeathSequence()
{
OnDead();
// 取消激活的技能
if (CAbilitySystemComponent)
{
CAbilitySystemComponent->CancelAllAbilities();
}
}