这篇博客是 承接:【项目思维】贪吃蛇(嵌入式进阶方向)中 嵌入式游戏引擎雏形(终极进阶), 是我们此前从 “写一个小游戏”提升到“构建可复用游戏框架” 的飞跃阶段。我们以“贪吃蛇游戏”为例,抽象出一个可扩展的嵌入式游戏引擎框架,适用于 OLED、TFT、LED 点阵等设备,可开发多个小游戏(如:贪吃蛇、五子棋、打飞机、俄罗斯方块等)。
🧱 嵌入式游戏引擎通用框架设计
🎯 目标:将游戏拆解成独立模块,实现 可移植、可复用、可扩展 的游戏引擎架构。
引擎结构总览图
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| Game Engine |
| (Main Loop + FSM + FPS) |
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| | | |
↓ ↓ ↓ ↓
Input Render Audio Save
Layer Layer Layer System
↓ ↓ ↓ ↓
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| Platform Drivers |
| (OLED / TFT / Buzzer / Flash)|
+------------------------------+
这边给一个简单的 引擎结构:
模块 | 功能 |
---|---|
🎮 Game Engine Core | 状态机、主循环、帧率控制 |
🎨 Render Layer | 显示抽象(OLED/TFT) |
🎧 Audio Layer | 音效模块 |
🧩 Input Layer | 按键输入抽象 |
💾 Save System | 存档管理 |
🧠 AI Module | 控制逻辑分离(可用于敌人) |
下面是结构拆解,仅提供项目思维,不提供具体代码:
1. Game Engine Core
功能:
主函数(Main.c)
游戏状态管理(FSM)
帧率控制(Frame Timing)
状态机定义:
typedef enum {
STATE_MENU,
STATE_PLAYING,
STATE_PAUSE,
STATE_GAME_OVER
} GameState;
extern GameState current_state;
主函数结构:
void game_loop(void) {
while (1) {
uint32_t start = millis();
input_poll(); // 获取用户输入
game_update(); // 更新游戏状态
game_render(); // 渲染图形
audio_update(); // 音效播放
save_auto(); // 自动存档(可选)
wait_for_next_frame(start); // 控制帧率
}
}
2. Render Layer(显示渲染层)
功能:
抽象不同显示设备(OLED、TFT、LCD)
提供通用接口:绘图、清屏、刷新
抽象接口:
typedef struct {
void (*clear)(void);
void (*draw_pixel)(int x, int y, bool on);
void (*draw_text)(int x, int y, const char* str);
void (*refresh)(void);
} RenderDriver;
extern RenderDriver* renderer;
支持设备:
设备 | 驱动 |
---|---|
SSD1306 OLED | I2C/SPI |
TFT LCD 240x320 | SPI |
点阵 LED | GPIO |
3. Audio Layer(音效模块)
功能:
播放按键音、吃食物音、游戏结束音
支持蜂鸣器、DAC、PWM 音频输出
抽象接口:
typedef struct {
void (*play_sound)(uint8_t sound_id);
void (*stop)(void);
} AudioDriver;
extern AudioDriver* audio;
声音事件:
事件 声音编号
吃到食物 1
死亡 2
按键确认 3
4. Input Layer(输入抽象层)
功能:
抽象按键输入、方向键、触摸、摇杆等设备
支持事件机制:按下、松开、长按
输入事件结构:
typedef enum {
BTN_UP, BTN_DOWN, BTN_LEFT, BTN_RIGHT,
BTN_OK, BTN_BACK
} Button;
typedef struct {
Button btn;
bool pressed;
bool long_press;
} InputEvent;
void input_poll(void); // 每帧轮询
InputEvent input_get_event(void);
5. Save System(存档系统)
功能:
存档游戏进度、最高分、设置等
可使用 Flash / EEPROM / SD 卡
接口示例:
typedef struct {
uint32_t high_score;
uint8_t volume;
uint8_t speed_level;
} SaveData;
void save_load(SaveData* data);
void save_store(const SaveData* data);
此处可配合 CRC 校验,防止掉电数据损坏。
6. AI Module(控制逻辑模块)
功能:
敌人控制、自动寻路、AI 玩家
可用于自动控制蛇、敌机、智能对战
示例接口(自动寻路):
typedef struct {
int x;
int y;
} Position;
Position ai_next_move(Position current, Position target);
7. 游戏逻辑模块(用户层)
功能:
具体游戏逻辑开发(如:贪吃蛇、俄罗斯方块)
复用引擎层提供的服务
典型函数封装成库:
void game_init(void);
void game_update(void);
void game_render(void);
8. 模块解耦与接口设计
每个模块通过定义接口结构体进行调用,便于替换与模拟。
游戏逻辑不关心是 OLED 还是 TFT,只关心draw_pixel()
🧰 汇总:工程结构
📁 GameEngine/
├── engine.c / .h // 主循环、状态管理
├── render.c / .h // 显示抽象
├── input.c / .h // 按键抽象
├── audio.c / .h // 音效模块
├── save.c / .h // 存档系统
├── ai.c / .h // AI 控制
📁 Games/
│ └── snake.c / .h // 贪吃蛇逻辑
📁 Drivers/
│ ├── ssd1306.c // OLED 驱动
│ ├── tft.c // TFT 驱动
│ └── buzzer.c // 蜂鸣器驱动
状态流
📘 示例:贪吃蛇游戏状态流:
stateDiagram
[*] --> MENU
MENU --> PLAYING : Start Game
PLAYING --> PAUSE : Press Pause
PAUSE --> PLAYING : Resume
PLAYING --> GAME_OVER : Snake Hits Wall
GAME_OVER --> MENU : Press OK
9. 通用框架设计(更多部分扩展)
模块 | 扩展方向 |
---|---|
输入层 | 支持触摸屏、手势识别、模拟按键 |
渲染层 | 支持 LVGL、TFT 色彩动画 |
音频层 | 播放背景音乐(WAV 文件) |
存档系统 | 支持多存档、玩家选择 |
状态管理 | 增加 FSM 状态队列、异步事件 |
贪吃蛇游戏本身并不重要,从“写一个小游戏”提升到“构建可复用游戏框架”环环相扣的 项目的各个阶段,重要的是 最终目标:打造可复用的嵌入式游戏开发平台。
例如,在这通用框架下,支持多个游戏动态加载(菜单选择); 每个游戏只需关心 update()
和 render()
,无需处理输入和显示底层(已写好,并有对应的函数封装库,可直接调用);这类框架可用于教学演示(或者直接写成游戏框架设计的开发手册 )、多个软件项目间的复用、商业产品原型的通用框架设计等等。
综上。我们以“贪吃蛇游戏”为例,最终抽象出了一个 可移植、可复用、可扩展 的嵌入式游戏引擎框架,适用于 OLED、TFT、LED 点阵等设备,可开发多个小游戏(如:贪吃蛇、五子棋、打飞机、俄罗斯方块等)。
以上,欢迎有从事同行业的电子信息工程、互联网通信、嵌入式开发的朋友共同探讨与提问,我可以提供实战演示或模板库。希望内容能够对你产生帮助!