By:Alessandro Alaia
关于我
我是一名自学成才的艺术家/业余爱好者,住在意大利。我一直对 3D 建模/CG 世界感到好奇,但从来没有机会(和时间)坐下来学习。在疫情流行期间,我们在意大利实施了非常严格的封锁,我突然发现自己有很多空闲时间。我设法抓住了仅存的几张显卡之一,并决定冒险进行 3D 建模。至少从这场风暴中得到了一些好东西,对吧?
《Rat Rod风格汽车》的制作
“Rat Rod风格汽车”项目最初是一项练习。我对 Blender(以及一般的 3D 建模)很陌生,所以我决定花一些时间学习硬表面建模和纹理的基础知识。
我和下一个人一样喜欢跑车,但对于这个项目,我想要一些不同的东西。我决定买一根生锈的老铁棒。这将使我有机会学习如何为肮脏/生锈的材料创建纹理,并熟悉硬表面建模技术。
灵感
在进入 Blender 之前,我花了几天时间在脑海中完善基本想法。我想要一些介于疯狂的疯狂麦克斯风格的热棒和你在现实生活中的热棒拉力赛中看到的东西之间的东西。经过一番研究,我决定选择标志性的大众 1967 甲壳虫,这是一辆人们通常不会与“热棒”世界联系在一起的汽车(也是我喜欢的汽车)。完善!
我从 Blender 中的简单(低多边形)模型开始。我对几何体本身很满意,但我觉得这并不完全是我想要的。所以我决定花一些时间玩弄模型:改变整体比例,尝试不同的布局,剥离部分以创造更具侵略性的外观。这绝对是整个过程中最有趣的部分。我发现玩弄形状、比例和布局在某种程度上令人耳目一新(而且很有趣!
终于,我找到了我想要的外观。“Rat Rod风格汽车”诞生了!
建模
在我看来,创建一个有趣的模型不仅仅是关于主题、纹理和构图。还有一项艰巨的任务是在大而简单的形状和细节之间找到良好的融合。太多细节,你的模型看起来很乱(我相信这个术语是“视觉噪音”)。太少了,看起来只完成了一部分。
对于我的老爷车,我已经为车身设计了一个非常简单干净的形状,所以我知道我必须为机械部件走全长。
机械零件建模
这当然是最困难和最耗时的部分。最初,我只想使用布尔修饰符,以便能够返回并即时更改内容。事实证明,我的“布尔值”不是很流利,这意味着我经常会遇到网格损坏的情况。我决定采用老式方法:仅使用基本工具进行多边形建模。
我开始遮挡简单的形状,然后经过无数小时的工作来完善它们,以添加所有微小的细节。这可能看起来很无聊,但事实是,最终,我设法学会了一些技巧来加快建模过程(这些技巧将在下一个项目中派上用场)。
80-100小时后,发动机、前/后悬架和所有其他细节终于完成了!
室内建模
最初的计划不包括汽车内饰。然而,在机械零件上花费了这么多时间之后,让老鼠杆没有内部感觉不完整。所以我多花了几个小时来创建一个简单的仪表板、一个座椅,然后......好吧,我什至不知道后排乘客座椅上的油箱应该用来做什么......
最后的几次润色,终于Rat Rod汽车完成了。是时候转向纹理了!
纹理
我决定从车身和车轮开始,因为它们为整辆车定下了基调。
车身
最明显的选择是生锈的邋遢金属。但我不喜欢显而易见的东西(反正谁喜欢呢?相反,我决定选择一种看起来像旧皮夹克的质地。
纹理是在 Blender 中创建的。我从棕色暗淡材质的基本着色器开始,并添加了一些颜色变化(深黄色、橙色、亮红色、深紫色)。所有不同的颜色都使用具有不同比例和细节级别的噪点纹理进行混合。基本思想是创造一种类似分形的噪声(如果这有意义的话......
为了打破重复的模式,我开始合并从我的“VariousImages”文件夹(又名“where-downloaded-images-go-to-die”)中随机选择的其他纹理。我使用了各种纹理(垃圾摇滚、划痕、油漆污渍等)——基本上,任何具有不规则、自然和独特图案的东西。最后,我使用手绘混合蒙版添加了一些外观更均匀的大区域。此外,我使用专用(手绘)蒙版创建了“磨损的边缘”。
最后的汽车油漆材料正在工作。磨损的边缘确实带来了额外的东西......
最后,为了创造不同层的半透明/光面涂料的效果,我将基本着色器与几个光面着色器混合在一起,使用菲涅尔作为混合因子。这不是我想出来的。我在 blender.stackexchange.com 上学会了这个技巧(不过我不记得那个帖子了)。
车漆的着色器看起来过于复杂,需要调整数十个参数。也许,整个节点设置本可以简化很多,但我对结果很满意。毕竟:“如果没有坏,就不要修理它!
机械零件
对于机械部件,我决定尝试一种不同的方法。我仍在尝试各种软件和技术,试图找出最适合我需求的工具。所以,我决定尝试一下 Substance Painter。
我想给人的印象是Rat Rod风格汽车是在废料场组装的,使用回收材料。因此,我没有在整个模型中一致地使用相同的几种材料,而是生成了一些基础 PBR 材料的几种变体,然后对每个组件应用不同的变体。
我发现 Substance Painter 中的工作流程非常简单直观。智能材质非常强大(而且你可以将它们组合起来!),所以我能够在很短的时间内快速生成数十种“基本”材质的变体。
但是,此工作流程的主要问题是,当您仍在 Substance Painter 中时,您无法看到渲染引擎的纹理的真实外观。就我而言,我不得不在 Blender 和 Substance Painter 之间来回切换几次,以检查所有纹理在 Cycles 中看起来是否正常。
创建场景
我最初的计划是将整个场景设置在工业环境中(类似于 20 世纪初的废弃旧工厂)。然而,在纹理阶段,我开始有这种“火人节”的氛围。所以我改变了计划,决定选择落基山脉沙漠环境。汽车模型已经包含了很多细节,所以一个更简单的场景会更好。
对于我的第一次渲染,我从一个简单的 jpeg 图像开始。为了将其转换为 HDRI 背景,我通过在 Photoshop 中更改曝光级别生成了同一图像的几个版本。这个技巧并不总是有效(如果图像中没有整个动态范围,你就无法伪造它),但在这种情况下,我非常幸运。总的来说,我喜欢这个结果,但我觉得 Rat Rod 值得更戏剧性的照明。
Rat Rod第一次效果图。不错,但可以改进。
我切换到“Kiara”HDRI 图像集。它们具有很大的动态范围,并且可以免费下载(高达 16k 分辨率)。最终的地形是在 Blender 中通过组合多个 Voronoi/噪点纹理创建的。我还在场景中添加了一些道具:岩石、树枝等。
我的第二个实验效果很好。背景中的低色彩饱和度创造了良好的景深。然而,我发现石头和道具太分散注意力了。所以,我进一步简化了地形。
岩石看起来很酷,但也会分散注意力。让我们摆脱它们......
最终渲染
最终模型有大约 4.5M 的三角形。结合各种机械部件的 4K 纹理图集,Rat Rod 模型需要大约 6GB 的 GPU RAM 来渲染。我担心使用 16k HDRI 背景图像时,我的显卡(简单的 GeForce,RTX 3070)没有足够的纹理内存来处理整个场景。
本地性能不足,可以使用云渲染平台,渲云基于分布式云计算架构,将渲染任务拆解后并行处理,显著提升渲染效率。32核起步的高性能云主机可弹性扩展至192核以应对超大型场景和动画。
这就是最终结果!