Java 面向对象进阶

发布于:2022-11-09 ⋅ 阅读:(494) ⋅ 点赞:(0)

1. 包

1.1 什么是包?

包是用来分门别类的管理各种不同类的,类似于文件夹、建包利于程序的管理和维护。 建包的语法格式:package 公司域名倒写.技术名称。报名建议全部英文小写,且具备意义

建包语句必须在第一行,一般IDEA工具会帮助创建

1.2 导包

相同包下的类可以直接访问,不同包下的类必须导包,才可以使用!导包格式:import 包名.类名; 假如一个类中需要用到不同类,而这个两个类的名称是一样的,那么默认只能导入一个类,另一个类要带包名访问。

2. 权限修饰符

2.1 什么是权限修饰符?

权限修饰符:是用来控制一个成员能够被访问的范围。

可以修饰成员变量,方法,构造器,内部类,不同权限修饰符修饰的成员能够被访问的范围将受到限制。

2.2 权限修饰符的分类和具体作用范围:

权限修饰符:有四种作用范围由小到大(private -> 缺省 -> protected - > public )

修饰符 同一 个类中 同一个包中 其他类 不同包下的 子类 不同包下的 无关类
private
缺省
protected
public

2.3 学完权限修饰符需要具备如下能力

能够识别别人定义的成员的访问范围。 自己定义成员(方法,成员变量,构造器等)一般需要满足如下要求: 成员变量一般私有。 方法一般公开。 如果该成员只希望本类访问,使用private修饰。 如果该成员只希望本类,同一个包下的其他类和子类访问,使用protected修饰。

package modifer;
​
public class fu {
    //1.private
    private void privateMethod() {
        System.out.println("private");
    }
​
    //2.缺省
    void Method() {
        System.out.println("private");
    }
​
    //3.protected
    protected void protectedMethod() {
        System.out.println("protected");
    }
​
    //4.public
    public void publicMethod() {
        System.out.println("public");
    }
​
    public static void main(String[] args) {
        fu f = new fu();
        f.Method();;
        f.privateMethod();
        f.publicMethod();
        f.protectedMethod();
    }
}

package modifer.itcast;
​
import modifer.fu;
​
public class zi extends  fu {
    public static void main(String[] args) {
        zi z =new zi();
        z.protectedMethod();
        z.publicMethod();
​
​
    }
}

package modifer;
​
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //权限修饰符作用范围
        fu f = new fu();
        f.Method();
        f.protectedMethod();
        f.publicMethod();
    }
}

package modifer.itcast;
​
import modifer.fu;
​
public class Test2 {
    public static void main(String[] args) {
        fu f = new fu();
        f.publicMethod();
        //  f.Method();报错
        //f.protectedMethod();报错
        // f.privateMethod();报错
    }
}

3. final

3.1 final的作用

final 关键字是最终的意思,可以修饰(类、方法、变量) 修饰类:表明该类是最终类,不能被继承。 修饰方法:表明该方法是最终方法,不能被重写。 修饰变量:表示该变量第一次赋值后,不能再次被赋值(有且仅能被赋值一次)

3.2 final修饰变量的注意

final修饰的变量是基本类型:那么变量存储的数据值不能发生改变。 final修饰的变量是引用类型:那么变量存储的地址值不能发生改变,但是地址指向的对象内容是可以发生变化的。

package d3_final;
​
public class Test {
    //记住final语法
    //final 关键字是最终的意思,可以修饰(类、方法、变量)
    //修饰类:表明该类是最终类,不能被继承。
    //修饰方法:表明该方法是最终方法,不能被重写。
    //修饰变量:表示该变量第一次赋值后,不能再次被赋值(有且仅能被赋值一次)。
}
​
class Student extends  People{
 //   @Override
 //   public   void eat(){
  //      System.out.println("学生吃的多");
  //  }
}
class People{
    public  final void eat(){
        System.out.println("人吃饭");
    }
}
//class wolf extends Animal{}
//final  class  Animal{}

package d3_final;
​
public class Test2 {
    // 2.成员变量(实例成员变量和静态成员变量)
    public static final String school = "外事";
    //实例成员变量和静态成员变量
    private  final  String name = "小明";//几乎不用
    public static void main(String[] args) {
​
        //理解final修饰变量
        //1.局部变量
        final double rate = 3.12;
       // school ="西安"; 二次赋值
        //rate = 2.33;//二次赋值不行
        Test2 t = new Test2();
        System.out.println(t.name);
        //t.name = "张三"; 不能二次赋值
        //重点: final 引用类型地址不可以改变 指向对象内容可以改变
    final    Teacher T = new Teacher("学习,上课,吃饭");
    //T2 = null;
        System.out.println(T.getHobby());
        T.setHobby("运动");
        System.out.println(T.getHobby());
​
​
    }
}
class  Teacher{
    private String hobby;
​
    public Teacher(String hobby) {
        this.hobby = hobby;
    }
​
    public String getHobby() {
        return hobby;
    }
​
    public void setHobby(String hobby) {
        this.hobby = hobby;
    }
}

4 常量

常量是使用了public static final修饰的成员变量,必须有初始化值,而且执行的过程中其值不能被改变。 常量名的命名规范:英文单词全部大写,多个单词下划线连接起来。 常量的作用:通常用来记录系统的配置数据。

4.1 常量做信息配置的原理、优势

在编译阶段会进行“宏替换”:把使用常量的地方全部替换成真实的字面量。 维护系统容易,可读性更好。

package d4_constant;
​
public class Demo {
    public  static  final String SCHOOL_NAME = "外事学院";
    public  static  final String UESR_NAME = "外事学院";
    public  static  final String PASS_WORD= "外事学院";
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(SCHOOL_NAME);
        System.out.println(SCHOOL_NAME);
        System.out.println(SCHOOL_NAME);
        System.out.println(SCHOOL_NAME);
        if(UESR_NAME.equals("")){
​
        }
    }
}

4.2 案例说明:超级玛丽游戏

现在开发的超级玛丽游戏需要接收用户输入的四个方向的信号(上下左右),以便控制玛丽移动的方向。

选择常量做信息标志和分类: 代码可读性好,实现了软编码形式。

package d4_constant;
​
public class Constant {
    /**
     常量类:配置类
     */
        public static final int UP = 1;
        public static final int DOWN = 2;
        public static final int LEFT = 3;
        public static final int RIGHT = 4;
    }

package d4_constant;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

public class Demo2 {
    public static void main(String[] args) {



            // 目标:理解常量的另外一个作用:做信息的标志和分类。
            // 模拟:控制玛丽的移动:上下左右。
            // 桌面编程
            // 1、创建窗口
            JFrame win = new JFrame("超级玛丽");
            win.setSize(300, 200);

            // 2、设计一个面板(桌布)
            JPanel jPanel = new JPanel();
            win.add(jPanel);

            // 2、放置几个按钮
            JButton b1 = new JButton("上");
            jPanel.add(b1);
            b1.addActionListener(new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    // 控制玛丽往上跳
                    move(Constant.UP);
                }
            });

            JButton b2 = new JButton("下");
            jPanel.add(b2);
            b2.addActionListener(new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    // 控制玛丽往下蹲
                    move(Constant.DOWN);
                }
            });

            JButton b3 = new JButton("左");
            jPanel.add(b3);
            b3.addActionListener(new ActionListener() {
                @Override
                public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                    // 控制玛丽往左走
                    move(Constant.LEFT);
                }
            });

            JButton b4 = new JButton("右");
            jPanel.add(b4);
                    b4.addActionListener(new ActionListener() {
                        @Override
                        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                            // 控制玛丽往右走
                    move(Constant.RIGHT);
                }
            });

            win.setLocationRelativeTo(null);
            win.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
            win.setVisible(true);
        }

        public static void move(int orientation){
            // 控制玛丽移动
            switch (orientation) {
                case Constant.UP:
                    System.out.println("玛丽往↑飞了一下~~");
                    break;
                case Constant.DOWN:
                    System.out.println("玛丽往↓蹲了一下~~");
                    break;
                case Constant.LEFT:
                    System.out.println("玛丽往←跑了一下~~");
                    break;
                case Constant.RIGHT:
                    System.out.println("玛丽往→跑了一下~~");
                    break;
            }
        }
    }

5 枚举

5.1枚举的概述

枚举是Java中的一种特殊类型 枚举的作用:"是为了做信息的标志和信息的分类"。 定义枚举类的格式:enum Season{ SPRING , SUMMER , AUTUMN , WINTER;}

5.2 枚举特征:

枚举类都是继承了枚举类型:java.lang.Enum 枚举都是最终类,不可以被继承。 构造器都是私有的,枚举对外不能创建对象。 枚举类的第一行默认都是罗列枚举对象的名称的。 枚举类相当于是多例模式。

6 抽象类

6.1 抽象的使用场景

抽象类可以理解成不完整的设计图,一般作为父类,让子类来继承。 当父类知道子类一定要完成某些行为,但是每个子类该行为的实现又不同,于是该父类就把该行为定义成抽象方法的形式,具体实现交给子类去完成。此时这个类就可以声明成抽象类。

6.2 抽象类、抽象方法是什么样的?

都是用abstract修饰的;抽象方法只有方法签名,不能写方法体。 一个类中定义了抽象方法,这个类必须声明成抽象类。

6.3抽象类基本作用是啥?

作为父类,用来被继承的。

6.4 继承抽象类有哪些要注意?

一个类如果继承了抽象类,那么这个类必须重写完抽象类的全部抽象方法,否则这个类也必须定义成抽象类。

package d5_abstract;
//抽象类
public  abstract  class Animal {
    //抽象方法
    public abstract  void run();
}

package d5_abstract;

public class Dog  extends Animal{
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("狗跑的快");
    }
}

package d5_abstract;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //认识抽象类
        //父类就把该行为定义成抽象方法的形式,具体实现交给子类去完成。此时这个类就可以声明成抽象类
        Dog D= new Dog();
        D.run();

    }
}

6.4 系统需求 加油站

某加油站推出了2种支付卡,一种是预存10000的金卡,后续加油享受8折优惠,另一种是预存5000的银卡 ,后续加油享受8.5折优惠。 请分别实现2种卡片进入收银系统后的逻辑,卡片需要包含主人名称,余额,支付功能。

package d7_abstract;

public abstract class Card {
    private String  username;
    private  double money;

    //定义支付方法
    //抽象方法不能给方法体
    public abstract void pay(double money);

    public String getUsername() {
        return username;
    }

    public void setUsername(String username) {
        this.username = username;
    }

    public double getMoney() {
        return money;
    }

    public void setMoney(double money) {
        this.money = money;
    }
}

package d7_abstract;

public class GoldCard  extends  Card{

    @Override
    public void pay(double money) {
        System.out.println("您当前消费: "+ money);
        System.out.println("您当前消费余额 "+ getMoney());
        double rs = money*0.8;
        System.out.println("您实际支付: "+rs);
        setMoney(getMoney() - rs);

    }
}

package d7_abstract;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        GoldCard c = new GoldCard();
        c.setMoney(10000);
        c.setUsername("张三");

        c.pay(300);
        System.out.println(c.getUsername()+"账户剩余余额:"+c.getMoney());
        //您当前消费: 300.0
        //您当前消费余额 10000.0
        //您实际支付: 240.0
        //张三账户剩余余额:9760.0

    }
}

6.5 特征和注意事项

类有的成员(成员变量、方法、构造器)抽象类都具备 抽象类中不一定有抽象方法,有抽象方法的类一定是抽象类 一个类继承了抽象类必须重写完抽象类的全部抽象方法,否则这个类也必须定义成抽象类。 不能用abstract修饰变量、代码块、构造器。 最重要的特征:得到了抽象方法,失去了创建对象的能力(有得有失)

package d8_abstract;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //类有的成员(成员变量、方法、构造器)抽象类都具备
        //抽象类中不一定有抽象方法,有抽象方法的类一定是抽象类
        //一个类继承了抽象类必须重写完抽象类的全部抽象方法,否则这个类也必须定义成抽象类。
        //不能用abstract修饰变量、代码块、构造器。
        //最重要的特征:得到了抽象方法,失去了创建对象的能力(有得有失)
        //原因 : 反证法 加入抽象类可以创造对象
        //Animal a = new Animal();
        //a.run();//run方法都没有方法体
      //  Card c= new Card();//抽象方法不允许创造对象
    }
}
abstract  class Card{
    private  String name;
}
class cat extends  Animal{

    @Override
    public void run() {

    }

    @Override
    public void eat() {

    }
}
abstract class Animal{
    public abstract  void run();
    public abstract  void eat();


}

6.7 final和abstract是什么关系?面试题

互斥关系 abstract定义的抽象类作为模板让子类继承,final定义的类不能被继承。 抽象方法定义通用功能让子类重写,final定义的方法子类不能重写。

7 模板方法模式

7.1 理解模板方法:写作文案例

package d9_abstract;
//模板方法
public abstract  class Student {
    public  final  void write() {

        System.out.println("\t《我的爸爸》");
        System.out.println("我的爸爸啥样");
        //正文部分
        //把正文部分定义成抽象方法交给子类完成
        System.out.println(WriteMain());

        System.out.println("我的爸爸太好了");
    }
    public  abstract String WriteMain();
}

package d9_abstract;

public class StudentChild extends  Student{

    @Override
    public String WriteMain() {
        return "我的爸爸太牛了";
    }
}

package d9_abstract;

public class StudentMiddle extends  Student {

    @Override
    public String WriteMain() {
        return "我的爸爸会飞";
    }
}

7.2 模板方法模式解决了什么问题?

提高了代码的复用性 模板方法已经定义了通用结构,模板方法不能确定的部分定义成抽象方法,交给子类实现,因此,使用者只需要关心自己需要实现的功能即可。

package d9_abstract;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        StudentMiddle s = new StudentMiddle();
        s.write();
        StudentChild s2 = new StudentChild();
        s2.write();
        // 《我的爸爸》
        //我的爸爸啥样
        //我的爸爸会飞
package d9_abstract;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        StudentMiddle s = new StudentMiddle();
        s.write();
        StudentChild s2 = new StudentChild();
        s2.write();
        // 《我的爸爸》
        //我的爸爸啥样
        //我的爸爸会飞
        //我的爸爸太好了
        // 《我的爸爸》
        //我的爸爸啥样
        //我的爸爸太牛了
        //我的爸爸太好了
    }
}
        //我的爸爸太好了
        // 《我的爸爸》
        //我的爸爸啥样
        //我的爸爸太牛了
        //我的爸爸太好了
    }
}

8 接口

8.1 接口是一种规范 规范一定是公开的

package d10_interface;
//声明了一个接口
public interface Demo {
    //1.常量
    public static  final String SCHOOL_NAME= "外事";
    //2.抽象方法
    //接口是公开的,所以public static 可以不写
     void  run();
   // public  abstract  void  run();
  void  eat();
  //  public  abstract  void  eat();

}

8.2 类和接口多实现

package d11_implements;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //被类实现
        PingPongMan p = new PingPongMan("张继科");
        p.run();
        p.competition();
        p.rule();
        //张继科必须跑步
        //张继科必须比赛
        //张继科必须守法
    }
}

package d11_implements;

public interface SportMan {
    void  run();
    void  competition();
}

package d11_implements;
//实现类
public class PingPongMan implements  SportMan,Law {
    private  String name;

    public PingPongMan(String name) {
        this.name = name;
    }

    @Override
    public void run() {
        System.out.println(name +"必须跑步");

    }

    @Override
    public void competition() {
        System.out.println(name+"必须比赛");

}

    @Override
    public void rule() {
        System.out.println(name+"必须守法");
    }
}

package d11_implements;

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        //被类实现
        PingPongMan p = new PingPongMan("张继科");
        p.run();
        p.competition();
        p.rule();
        //张继科必须跑步
        //张继科必须比赛
        //张继科必须守法
    }
}

8.3 接口的基本使用

接口是用来被实现的,实现接口的类型称为实现类

类和类单继承;

接口和接口多继承

package d12_exends;

public interface Law {
    void run();
}

package d12_exends;

public interface People {
    void eat();
}

package d12_exends;

public interface SportMan extends Law,People{
    void heh();
}

package d12_exends;

public class Ball implements Law,People,SportMan {
    @Override
    public void run() {

    }

    @Override
    public void eat() {

    }

    @Override
    public void heh() {

    }
}

8.4 JDK8开始接口新增方法 开发一般不用

接口不能创造对象

一个类实现多个接口,多个接口有同样的静态方法不冲突;

一个类继承了父类,同时又实现了接口,父类中的接口有同名的方法,默认用父类的

package d13_inface;

public interface SportMainter {
    //1.默认方法
    //接口不能创造对象,过继给了实现类,实现类对象才可以调用
   default  void run(){
       go();
       System.out.println("跑得快");
}
//2.静态方法 static修饰
    //必须接口名自己调用
    static  void  inAdd() {
        System.out.println("今天下雨了");}

        //3.私有方法
        //接口内部使用 必须自己调用
        private void go () {
            System.out.println("跑");
    }
  
}
class PingPong implements  SportMainter{

}
class Test{
    public static void main(String[] args) {
        PingPong p = new PingPong();
        p.run();

        SportMainter.inAdd();
    }
}

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