嗨,我是小路。今天主要和大家分享的主题是“vue+threeJS 创建镂空球体(SphereGeometry)”。
上次看到一个做镂空球体的项目,自己也准备尝试着做一做。今天终于做完了,并对这个项目进行梳理。
镂空球体示例效果图
1.ShaderMaterial 编写着色器代码
定义:提供了一种灵活的方式来自定义材质的外观。通过编写着色器代码(GLSL),你可以实现非常独特和复杂的视觉效果
属性列表 | 列表说明 |
vertexShader |
顶点着色器 |
fragmentShader |
片段着色器 |
2.vUv 模型文理坐标
定义:用于将模型的UV纹理坐标(范围[0,1]
)从顶点着色器传递到片元着色器
二、实例代码
<!--创建一个球体-->
<template>
<div class="pageBox">
<div class="leftBox" ref="leftRef"></div>
</div>
</template>
<script setup>
import { onMounted, onUnmounted, reactive, ref } from 'vue';
import * as THREE from 'three';
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { getRandomColor, createLight,createTriangle } from '../utils/commonThree';
const leftRef = ref();
// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px)
let width = window.innerWidth; //宽度
let height = window.innerHeight; //高度
// 创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
//设置背景色
scene.background = getRandomColor(0.5,0.4);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000);
//三角形缩放过大时,会形成多种三角形形成的背景图
camera.position.z = 1000;
// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
let triangles = [];
let spheres = [];
/**
* 生成一个球体
*/
const createSphere = (radius = 1) => {
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(radius, 32, 32);
//生成一个矩形
// const sphereGeometry = new THREE.BoxGeometry(radius,radius,radius)
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: getRandomColor(),
})
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0 }
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
float lineWidth = 0.04;
float lineNumber = 20.0;
float x = fract(vUv.x*lineNumber);
float y = fract(vUv.y*lineNumber);
if(x < lineWidth || y < lineWidth) {
gl_FragColor = vec4(vec3(0.0),1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(1.);
}
}
`,
side: THREE.DoubleSide
});
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, shaderMaterial);
//设置网格的随机位置
// sphere.position.set(
// (Math.random() - 0.5) * 2000,
// (Math.random() - 0.5) * 1000,
// (Math.random() - 0.5) * 1000
// );
return sphere;
}
onMounted(() => {
initData()
//添加相机空间
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});//监听鼠标、键盘事件
renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
//将innerHTML置空,避免append重复添加渲染
leftRef.value.innerHTML = ''
leftRef.value.append(renderer.domElement);
})
const initData = () => {
createLight(scene);
for (let i = 1; i >= 0; i--) {
const outSphere = createSphere(500);
spheres.push(outSphere);
scene.add(outSphere);
}
for (let j = 1000; j >= 0; j--) {
const triangle = createTriangle(getRandomColor(),2000,1000,1000);
triangles.push(triangle);
scene.add(triangle);
}
render();
}
function render() {
requestAnimationFrame(render);
// 旋转所有三角形
triangles.forEach(triangle => {
triangle.rotation.x += 0.01;
triangle.rotation.y += 0.01;
});
//旋转球体
spheres.forEach(sphere => {
sphere.rotation.x += 0.01;
sphere.rotation.y += 0.01;
});
renderer.render(scene, camera);
}
onUnmounted(() => {
//释放内存
renderer.dispose();
})
</script>
<style scoped lang="less">
.pageBox {
width: 100%;
height: 100vh;
padding: 0;
margin: 0;
display: flex;
justify-content: space-between;
align-items: center;
.rightBox {
width: 100%;
height: 100%;
}
}
</style>
三、总结
1、几何体可以更换。可以更换成三角形、矩形、球体等等其它的形成。
2、vUv可以通过着色器修改模型的坐标颜色
3、着色器模块确实挺有意思了,目前用起来不多,后续练习这块!
4、同时将创建多个三角形模块合并在一起,让页面稍微好看点。
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参考:
利用shader绘制一个带经纬度的球体_绘制经纬度为30个瓣,半径为学号尾数的球体,用axis调整坐标系为适当形式。axis equ-CSDN博客