状态模式基础概念
状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,其核心思想是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。状态模式将状态相关的行为封装在独立的状态类中,并将状态转换逻辑集中管理,从而使对象的行为可以根据状态动态变化,而不必使用大量的条件语句。
状态模式的核心组件
- 状态接口(State) - 定义特定状态下的行为接口,所有具体状态类需实现该接口。
- 具体状态类(ConcreteState) - 实现状态接口,封装与特定状态相关的行为。
- 上下文(Context) - 持有一个状态对象的引用,负责状态的切换和委托行为到当前状态。
状态模式的实现
下面通过一个简单的自动贩卖机示例展示状态模式的实现:
// 1. 状态接口
interface State {
void insertCoin(); // 投币
void ejectCoin(); // 退币
void selectItem(); // 选择商品
void dispense(); // 发放商品
}
// 2. 具体状态类 - 没有硬币
class NoCoinState implements State {
private VendingMachine machine; // 持有上下文引用
public NoCoinState(VendingMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void insertCoin() {
System.out.println("您投入了硬币");
machine.setState(machine.getHasCoinState()); // 状态转换
}
@Override
public void ejectCoin() {
System.out.println("您还没有投币");
}
@Override
public void selectItem() {
System.out.println("请先投币");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("请先投币并选择商品");
}
}
// 3. 具体状态类 - 有硬币
class HasCoinState implements State {
private VendingMachine machine;
public HasCoinState(VendingMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void insertCoin() {
System.out.println("您已经投过硬币了,无需再投");
}
@Override
public void ejectCoin() {
System.out.println("硬币已退回");
machine.setState(machine.getNoCoinState()); // 状态转换
}
@Override
public void selectItem() {
System.out.println("您选择了商品");
machine.setState(machine.getSoldState()); // 状态转换
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("请先选择商品");
}
}
// 4. 具体状态类 - 已售出
class SoldState implements State {
private VendingMachine machine;
public SoldState(VendingMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void insertCoin() {
System.out.println("请稍等,正在出货");
}
@Override
public void ejectCoin() {
System.out.println("抱歉,您已经选择了商品,无法退币");
}
@Override
public void selectItem() {
System.out.println("请稍等,正在出货");
}
@Override
public void dispense() {
if (machine.getCount() > 0) {
machine.releaseItem();
System.out.println("商品已发放");
if (machine.getCount() > 0) {
machine.setState(machine.getNoCoinState()); // 还有库存,回到无硬币状态
} else {
System.out.println("商品已售罄");
machine.setState(machine.getSoldOutState()); // 库存不足,转为售罄状态
}
} else {
System.out.println("商品已售罄");
machine.setState(machine.getSoldOutState());
}
}
}
// 5. 具体状态类 - 售罄
class SoldOutState implements State {
private VendingMachine machine;
public SoldOutState(VendingMachine machine) {
this.machine = machine;
}
@Override
public void insertCoin() {
System.out.println("抱歉,商品已售罄");
}
@Override
public void ejectCoin() {
System.out.println("您还没有投币");
}
@Override
public void selectItem() {
System.out.println("抱歉,商品已售罄");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("抱歉,商品已售罄");
}
}
// 6. 上下文 - 自动贩卖机
class VendingMachine {
private State noCoinState;
private State hasCoinState;
private State soldState;
private State soldOutState;
private State state; // 当前状态
private int count; // 商品数量
public VendingMachine(int count) {
this.count = count;
// 初始化状态
noCoinState = new NoCoinState(this);
hasCoinState = new HasCoinState(this);
soldState = new SoldState(this);
soldOutState = new SoldOutState(this);
// 设置初始状态
if (count > 0) {
state = noCoinState;
} else {
state = soldOutState;
}
}
// 状态转换方法
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
// 委托行为到当前状态
public void insertCoin() {
state.insertCoin();
}
public void ejectCoin() {
state.ejectCoin();
}
public void selectItem() {
state.selectItem();
}
public void dispense() {
state.dispense();
}
// 其他方法
public void releaseItem() {
if (count > 0) {
count--;
}
}
public int getCount() {
return count;
}
// 获取各种状态(供状态类使用)
public State getNoCoinState() {
return noCoinState;
}
public State getHasCoinState() {
return hasCoinState;
}
public State getSoldState() {
return soldState;
}
public State getSoldOutState() {
return soldOutState;
}
}
// 7. 客户端代码
public class StatePatternClient {
public static void main(String[] args) {
// 创建有2个商品的贩卖机
VendingMachine machine = new VendingMachine(2);
// 测试流程1:投币 -> 选择商品 -> 出货
System.out.println("=== 测试流程1 ===");
machine.insertCoin();
machine.selectItem();
machine.dispense();
// 测试流程2:投币 -> 退币
System.out.println("\n=== 测试流程2 ===");
machine.insertCoin();
machine.ejectCoin();
// 测试流程3:连续购买2个商品,使贩卖机售罄
System.out.println("\n=== 测试流程3 ===");
machine.insertCoin();
machine.selectItem();
machine.dispense();
machine.insertCoin();
machine.selectItem();
machine.dispense();
// 尝试在售罄状态下操作
System.out.println("\n=== 测试售罄状态 ===");
machine.insertCoin();
machine.selectItem();
}
}
状态模式的应用场景
- 工作流系统 - 如订单状态(待支付、已支付、已发货、已完成)
- 游戏开发 - 角色状态(站立、行走、跑步、跳跃、攻击)
- 状态机实现 - 如协议解析、编译原理中的词法分析器
- GUI 组件 - 如按钮状态(正常、悬停、点击、禁用)
- 线程状态管理 - 线程的不同状态(新建、就绪、运行、阻塞、终止)
- 文档编辑系统 - 文档状态(草稿、审核中、已发布、已归档)
状态模式的优缺点
优点:
- 封装状态行为 - 将特定状态的行为封装在独立的类中,提高代码内聚性
- 简化条件语句 - 避免使用大量的 if-else 或 switch 语句,使代码更清晰
- 符合开闭原则 - 可以轻松添加新的状态类,无需修改现有代码
- 状态转换集中管理 - 状态转换逻辑集中在上下文或状态类中,便于维护
- 状态变化透明 - 状态变化对客户端透明,客户端无需关心状态转换细节
缺点:
- 类数量增加 - 每个状态都需要一个类,可能导致类爆炸
- 状态间依赖 - 状态类之间可能存在依赖关系,增加系统复杂度
- 初始化复杂 - 上下文需要初始化所有可能的状态,增加初始化复杂度
- 不适用于简单状态 - 对于状态较少或状态转换简单的场景,使用状态模式可能过于繁琐
使用状态模式的注意事项
- 合理设计状态接口 - 确保状态接口包含所有可能的行为,避免状态类中出现空实现
- 控制状态数量 - 避免定义过多的状态,状态过多会增加系统复杂度
- 状态转换逻辑 - 决定状态转换逻辑放在上下文还是状态类中:
- 上下文控制:集中管理状态转换,状态类更简单
- 状态类控制:状态类可以自主决定何时转换,更灵活
- 状态对象的生命周期 - 决定状态对象是单例还是每次创建新实例
- 与策略模式的区别 - 状态模式的状态之间通常有关联和转换,而策略模式的策略之间相互独立
- 调试和监控 - 状态模式可能使调试变得复杂,建议添加状态日志或监控机制
总结
状态模式通过将对象的状态相关行为封装在独立的状态类中,并将状态转换逻辑集中管理,实现了对象行为的动态变化。它在不修改对象类的前提下,允许对象在内部状态改变时改变其行为,是处理复杂状态转换场景的理想选择。在实际开发中,状态模式常用于工作流系统、游戏开发、状态机实现等领域。合理使用状态模式可以提高系统的可维护性和可扩展性,但需要注意控制类的数量和状态转换逻辑的复杂度。