先看效果图
实现步骤
先定义玻璃元素和液态滤镜
<!--玻璃容器-->
<div class="glass-container">
<!--使用液态滤镜-->
<div class="glass-filter"></div>
<!--边沿效果-->
<div class="glass-specular"></div>
</div>
<!--创建液态滤镜-->
<svg style="display: none">
<filter height="100%" id="lg-dist" width="100%" x="0%" y="0%">
<!--生成噪声图案-->
<feTurbulence baseFrequency="0.008 0.008" numOctaves="2" result="noise" seed="92" type="fractalNoise"/>
<!--模糊噪声-->
<feGaussianBlur in="noise" result="blurred" stdDeviation="2"/>
<!--根据模糊噪声的处理结果,形成扭曲效果-->
<feDisplacementMap in="SourceGraphic" in2="blurred" scale="70" xChannelSelector="R" yChannelSelector="G"/>
</filter>
</svg>
编写玻璃元素的样式,以及应用液态滤镜
.glass-container {
position: fixed;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 6px 6px rgba(0, 0, 0, 0.2), 0 0 20px rgba(0, 0, 0, 0.1);
border-radius: 200px;
width: 200px;
height: 200px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.25);
}
.glass-filter {
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 0;
backdrop-filter: blur(4px);
filter: url(#lg-dist);
/*创建独立渲染区,防止影响容器中的内容*/
isolation: isolate;
}
.glass-specular {
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 2;
border-radius: inherit;
overflow: hidden;
box-shadow: inset 1px 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.75),
inset 0 0 5px rgba(255, 255, 255, 0.75);
}
实现原理
这样一个液态玻璃效果就实现了,是不是非常简单,现在来说下实现原理
<filter height="100%" id="lg-dist" width="100%" x="0%" y="0%">
作用:定义一个 SVG 滤镜效果。
属性:
id="lg-dist":滤镜的唯一标识符,供 CSS 中通过 url(#lg-dist) 引用。
width="100%" 和 height="100%":滤镜作用区域为整个目标元素的宽高。
x="0%" 和 y="0%":定义滤镜区域相对于目标元素的位置(左上角开始)。
<feTurbulence baseFrequency="0.008 0.008" numOctaves="2" result="noise" seed="92" type="fractalNoise"/>
作用:生成分形噪声纹理,作为后续扭曲效果的基础。
属性:
type="fractalNoise":使用分形噪声算法生成纹理。
baseFrequency="0.008 0.008":控制噪声的颗粒密度(值越小,颗粒越大)。
numOctaves="2":噪声叠加的层级数,影响纹理复杂度。
result="noise":将该步骤的结果命名为 noise,供后续滤镜操作引用。
seed="92":随机种子值,确保每次生成相同的噪声图案。
<feGaussianBlur in="noise" result="blurred" stdDeviation="2"/>
作用:对前面生成的噪声进行模糊处理,使其更柔和。
属性:
in="noise":输入源为之前生成的 noise。
result="blurred":将该步骤的结果命名为 blurred。
stdDeviation="2":高斯模糊的标准差,数值越大模糊程度越高。
<feDisplacementMap in="SourceGraphic" in2="blurred" scale="70" xChannelSelector="R" yChannelSelector="G"/>
作用:根据 blurred 图像的颜色通道来偏移原始图像,形成扭曲效果。
属性:
in="SourceGraphic":主输入源为目标元素本身。
in2="blurred":第二输入源为模糊后的噪声图像。
scale="70":控制位移强度,值越大扭曲越明显。
xChannelSelector="R":X 方向上的位移由红色通道决定。
yChannelSelector="G":Y 方向上的位移由绿色通道决定。
完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head>
<style>
body {
margin: 0;
height: 100vh;
background: url("引用自己的背景图") center no-repeat;
background-size: 100% 100%;
}
.glass-container {
position: fixed;
overflow: hidden;
box-shadow: 0 6px 6px rgba(0, 0, 0, 0.2), 0 0 20px rgba(0, 0, 0, 0.1);
border-radius: 200px;
width: 200px;
height: 200px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.25);
}
.glass-filter {
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 0;
backdrop-filter: blur(4px);
filter: url(#lg-dist);
/*创建独立渲染区,防止影响容器中的内容*/
isolation: isolate;
}
.glass-specular {
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 2;
border-radius: inherit;
overflow: hidden;
box-shadow: inset 1px 1px 0 rgba(255, 255, 255, 0.75),
inset 0 0 5px rgba(255, 255, 255, 0.75);
}
</style>
<body>
<!--玻璃容器-->
<div class="glass-container">
<!--使用液态滤镜-->
<div class="glass-filter"></div>
<!--边沿效果-->
<div class="glass-specular"></div>
</div>
<!--创建液态滤镜-->
<svg style="display: none">
<filter height="100%" id="lg-dist" width="100%" x="0%" y="0%">
<!--生成噪声图案-->
<feTurbulence baseFrequency="0.008 0.008" numOctaves="2" result="noise" seed="92" type="fractalNoise"/>
<!--模糊噪声-->
<feGaussianBlur in="noise" result="blurred" stdDeviation="2"/>
<!--根据模糊噪声的处理结果,形成扭曲效果-->
<feDisplacementMap in="SourceGraphic" in2="blurred" scale="70" xChannelSelector="R" yChannelSelector="G"/>
</filter>
</svg>
<script>
window.onload = () => {
const container = document.querySelector('.glass-container')
document.onmousemove = (e) => {
container.style.left = e.x - 100 + 'px'
container.style.top = e.y - 100 + 'px'
}
}
</script>
</body>
</html>